2010年8月31日火曜日

8月の10番目の課題、「キャスト マーブル」


「キャスト マーブル」が8月の最後の課題になってしまった。マーブルは、大理石の意味だが、おもちゃのビー玉の意味もある。キャストパズルのテーマは、「球」としている。
パズルは、四角い枠に収まっている「球」を取り出すのが課題です。
ハナヤマの難易度基準では、「4」です。
まともに取り組むとすれば、妥当な難易度レベルといえます。
ただ、不用意に「解いて」4つのパーツをばらばらにして、「元へ戻す」となると、間違いなく、ちょっとやそっとでは戻せなくなってしまいます。
正直言って、警戒していたにもかかわらず、甘く考えていて、この状態に陥ってしまいました。
こんな時の脱出方法は、誰でも考えることを、結局実施することになりました。
ただ、不思議なことがあります。ハナヤマは、「キャストパズル」には、解答図を付けないという芦ヶ原先生の教えを忠実に守り続けています。ヒントを出すことにも、非常にナーバスです。
ところが、「キャスト マーブル」については、なぜか、例外的な扱いになっています。
ハナヤマが意図的にやっているとしか思えません。
「キャストマーブル」解くのに、30秒、元へ戻すのに、23秒。
プロセス型ではなく、ピンポイント型ですから、タイムトライアルとなると、これが妥当なところです。

2010年8月22日日曜日

「キャスト オーギア」のタイムトライアル!


8月の9番目の課題「オーギア」、NOB芦ヶ原先生のコメント「2001年、第1回世界パズルデザインコンペティション入賞作品。オランダの若き鬼才、Oskarがデザインした。
彼は非常に頭のよい、真のクリエイターだと言える。
ギアはこれまでにない独特の動きで移動する。組み上げると、最後には美しい形で立方体の箱に固定でき、机の上の知的好奇心をくすぐる飾りにもなる。」

当方が知る限りは、「キャストパズル」の中で、正式なスタートのポジショニングでパッケージされていないのは、この「キャスト オーギア」だけであると思います。
従って、パッケージを開けて、「オーギア」を取り出したら、パッケージの写真を参考にして、立方体のトップの対角線上にある二つの溝に、ギアの二枚の薄い部分をセットして、正式なスタートの位置を確認してから、はじめます。
元へ戻す時に、ギアが裏表逆になると、「・・・美しい形で立方体の箱に固定でき、・・・」なくなってしまいます。これでは、似た形にはなっていますが、正しく元へ戻せたことにはなりません。

「オーギア」は、典型的なリピートタイプのプロセス型のキャストパズルです。
プロセスの手順を何らかの手法で、記憶しないと、すばやく、解いたり、元へ戻したり出来ません。

「オーギア」解くのに、55秒、元へ戻すのに、1分10秒。

2010年8月21日土曜日

8月の課題10点のうち、8点をタイムトライアル。


今月の10日に、「エービーシー」と「バイク」のタイムトライアルを小手調べに実施してみた。その時の結果は、「エービーシー」の解くのに、46秒、元に戻すのに、1分34秒であった。
ところが、「バイク」はハナヤマの難易度表示はサイコロの1です。つまり一番易しいキャストパズルとされています。典型的な迷路プロセス型のパズルです。パズルとしては、解の予測が誰にも予測できますから、確かにやさしいのですが、結構プロセスのステップが多く、C環が小さく、扱いにくいこともあり、なんと解くのに、16分8秒、元に戻すのに、7分40秒かかってしまった。
これには、少しガックリ来た。
そこで、まず、プロセス型でない、ピンポイント型の攻略を実施した。
「ホース」解くのに、6秒、元に戻すのに、11秒、「ループ」解くのに10秒、元に戻すのに、18秒。

次に、解くことは、自動的に出来てしまい、専ら、元に戻すことがパズルである「リング」「リングⅡ」のタイムトライアルを実施。
「リング」(難易度表示は、4レベルです)元に戻すのに、58秒。
「リングⅡ」ハナヤマの難易度表示は5です。元に戻すのに、同じく58秒。つまり、難易度に差があるようには思えません。

いよいよ、手間のかかるプロセス型のキャストパズルです。
「クリケット」解くのに、38秒、元に戻すのに、38秒でした。
「ディスク」解くのに4分39秒、元に戻すのに、2分50秒でした。これでも、順調に進めることができた記録だと思います。まだ全然、プロセスを把握できていない状況です。

再び、本日も、「バイク」について、トライする。解くのに、4分39秒、元に戻すのに、2分50秒で、前回の記録と比較すれば、大幅な進歩です。

2010年8月3日火曜日

8月の「キャストパズル」タイムトライアルの10点。


「キャストパズル完全制覇への道」のターゲットデートを今年の12月と余裕の設定で、道草ばかりで、あまりに無計画にすごしてきてしまいました。

今から、少し計画的に進めないといけないと、気合を入れなおしてゆきます。
8月の「キャストパズル」10点を選定しました。易しいほうから、「エービーシー」「バイク」「ループ」「クリケット」「ディスク」「ホース」「オーギア」「リング」「マーブル」「リングⅡ」の10点です。

このようにしないと、お気に入りの「キャストパズル」ばかりで、遊んでしまいがちで、当初の目標達成に危機感を感じるこのごろです。

早速、「クリケット」を久しぶりに手にとって見る。
まず、パッケージの写真を見て、忠実にスタートのポジショニングを確認する。
これを決めないと、タイムトライアルにはならない。

芦ヶ原先生のコメントによると、1898年のイギリス特許パズルが原型で、先生の親友ジェイムス・ダルゲッティ(英国人)が、大幅に手を加え、クリケットの用具をモチーフにパズル化したものだという。

ハナヤマの難易度表示は、2であるが、プロセス型であるため、「解く」にも、「元に戻す」にもある程度の時間を要する。

何回かトライするうちに、最短のプロセスがマスターできそうだ。

2010年7月25日日曜日

本日のタイムトライアルの成績。


手元にある「キャストパズル」の中から、タイムトライアルを実施してみました。
「デュエット」「解く」のに、2分11秒、「元に戻す」のに、3分30秒でした。C環が「デュエット」で、二つ合体していますから、手間は余計かかることになりました。「元に戻す」時に、ルートを間違えて、迷ってしまいましたから、タイムロスをしてしまいました。
「レフ」「解く」のに、4分15秒、「元に戻す」のに、5分15秒かかりました。プロセスの三つの山場は、分かっているのですが、完全にクリアする方法を把握できていないので、「元に戻す」時、フィニッシュ周辺で、タイムロスをしてしまいました。
「キュービー」「解く」のに、55秒、「元に戻す」のに、2分35秒、リピートタイプの一つですが、手順を逆に遡るのが苦手です。別の記憶の手立てが必要だ。
「バロック」「解く」のに、50秒、「元に戻す」のに、30秒。
「キーリング」「解く」のに、38秒、「元に戻す」のに、29秒。今日のところは、順調でした。
「エニグマ」「解く」のに、1分41秒、「元に戻す」のに、1分11秒。パズルアイディアは秀逸ですが、パーツの操作が難しくなく、動きも大きく明確であるため、安定的な成績を上げられます。
「チェーン」最高難度の6ですが、パズルアイディアが理解できるので、操作性も要求されますが、安定的な成績を上げられます。「解く」のに、1分、「元に戻す」のに、1分27秒。
「エクア」は、ハナヤマの難易度表示は、5ですが、当方の中では、「キャストパズル」の中で、最も難易度の高いパズルとして位置づけています。
この難易度5を真に受けて、取り組むと、長い時間苦悩することになります。
当方の手元にある「エクア」ですから、「解く」のに、4分21秒、「元に戻す」のに5分11秒で、出来ましたが、未開封の「エクア」を手渡されて、「解く」「元に戻す」を、この10分以内に実行できるか不明です。
「エクア」を「解く」「元に戻す」を実行する手順をマスターしていても、「解く」「元に戻す」フレームの位置を正確に見抜くことが出来るか、あまり自信はありません。

2010年7月24日土曜日

「キャストパズル」完全制覇への道、進捗状況の点検(その2)


この前、「キャストパズル」は、ピンポイント型とプロセス型に二分類できると述べましたが、現状、「キャストパズル」では、プロセス型のほうが圧倒的に種類が多い。
さらに、プロセス型は、オリジナル操作タイプとリピート操作タイプに分けることができます。

オリジナルタイプのプロセス型キャストパズルの典型は、「エニグマ」「ヴォルテックス」「エクア」「カルテット」など、文字通りの難易度の高いパズルです。
「解く」にも、「元に戻す」にも、個性的なオリジナルなプロセスの操作を要求されます。
もう一方の、リピートタイプといっているのは、「オーギア」「キーリング」「デュエット」「キュービー」などです。
パズルとしての難易度は、あまり高くないのですが、同じような動きの操作が繰り返されるプロセス型です。
当方のように、「キャストパズル」の「解く」「元に戻す」のタイムトライアルにチャレンジしているケースでは、オリジナルなプロセスの方が、印象が強く、記憶しやすいとも言えます。
ただし、「カルテット」や「エクア」などは、さらに操作性が難しく、かなりの練習の積み重ねが要求されます。
その点、超傑作「エニグマ」は、パズル性では,群を抜いていますが、操作性の難しさは、あまりありません。
従って、比較的安定的な成績を収めることができます。
これに、引き換え、リピートタイプのプロセス型は、操作に同じような繰り返しが多く。プロセスを記憶しにくく、、とんでもなく時間を消費してしまうことがあります。
どうしても、手順を記憶する工夫が必要になってきます。

2010年7月23日金曜日

「キャストパズル」完全制覇への道、進捗状況の点検


当初のターゲットは、市販されている「キャストパズル」全アイテムを「解いて」「元に戻す」を180分以内で実行することです。
一個平均4分程度になる。
メーカーのハナヤマの難易度表示は、あくまでもパズルとしての評価が中心であるから、このタイムトライアルの課題とは、違ってくる。
当方の分類によれば、「キャストパズル」は大きく分けると、プロセス型とピンポイント型の二つに分かれる。前者の代表例は「エニグマ」「ヴォルテックス」「レフ」など、回り道になろうと、決められたプロセスを踏まなければ、「解く」ことも「元に戻す」ことも出来ない。
後者は、「エルク」「デビル」などで、「解く」ポイントへのプロセスは問われない、そのポイントを発見すれば、問題は解決する。そのポイントにパーツを合致させれば、ただちに、「元に戻した」ことになる。
「デビル」は難易度は、サイコロ表示で4である。芦ヶ原先生のコメントは「・・・そこに一見全く簡単そうな“悪魔の爪”(1905)があった。その原案をわずかに改良したら、こんなにスマートになった。
だが、難易度は非常に高い。解答がないと一生解けないで終わるかもしれない。腕に自信のある人に捧げる。」とある。
事実、最初に解くには、結構難儀をすることになる。
しかし、そのピンポイントを見つけだして、正確に記憶すれば、「解いて」「元に戻す」のは、プロセス型のパズルより容易だ。
「デビル」を「解いて」「元に戻す」のに、15秒程度で充分だ。
「エルク」は難易度表示で、最高難度の6です。事実3年かかって解いたという逸話を聞いたことがある。でも、どうにも解けないので、3年近く放りぱなしにしておいて、たまさか思い出して、解いたのかもしれない。最初は、難しい、でもピンポイントを発見してしまえば、「解いて」「元に戻す」のに47秒で出来てしまう。
ピンポイント型は、「マーブル」「ホース」「ダブル・ユー」「スパイラル」「スクエア」「ヘリックス」「ニュース」「ナット・ケース」くらいで、あとは、プロセス型のキャストパズルだ。